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활동/모각코

2025-동계 모각코 1회차 회고

BOJ 17404번: RGB거리 2

푸는 데 1시간이 걸렸다.

몇 달 전 ‘RGB거리 1’ 문제를 풀었던 기억이 있어서, 이 문제도 메모이제이션으로 풀면 될 거라고 생각했다.

다만 차이점이라면 문제 조건에서 1번 집과 N번 집이 연결된다는 점이었다. 그래서 원형 배열(원순열)처럼 느껴졌고, 거기에 매몰돼서 “배열로 이걸 어떻게 구현하지?” 같은 생각에 시간을 꽤 썼다.

결국 1번 집의 색을 고정한 뒤, DP를 3번 돌리는 방식으로 해결했다.

코딩 테스트에서는 보통 한 문제당 30분 안쪽으로 풀어야 시간 배분이 될 텐데, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 들었다. 난이도도 지금 기준에선 그렇게 높은 편이 아닌데 말이다.

그래도 2~3년 더 꾸준히 하면 어떻게든 되겠지.

 

UE5 셰이프(스태틱 메쉬) 실습

가진 교재는 언리얼 엔진 5가 막 출시됐을 때 집필된 것이라, 지금 내가 설치한 UE 5.7과는 디테일이 이것저것 달라 실습을 따라가기 어려운 감이 있다.

기능의 이름이나 위치가 미묘하게 달라서 시간을 비효율적으로 쓴 게 매우 마음에 안 들었다.

교재 기준으로는 기존 UE5에 스타터 콘텐츠가 제공됐던 모양인데, 내 버전에는 보이지 않아 결국 친구에게 마이그레이션을 부탁했다.

또 머터리얼 쪽에 문제가 있어서 텍스처가 적용되지 않는 이슈가 있는 것 같다. 이건 따로 해결해야겠다.

오늘 학습한 내용은 요약하면 아래와 같다.

  • 레벨을 구성하는 액터에는 ‘셰이프’, ‘라이트’, ‘카메라’ 같은 것들이 있다.
  • 다양한 셰이프를 이렇게 꺼내서 배치할 수 있다.
  • 코드의 객체처럼 여러 셰이프를 묶어 관리할 수 있다.
  • 스태틱 메시의 머터리얼을 엘리먼트별로 따로 설정할 수 있다.
  • 평면(Plane) 셰이프는 다른 셰이프와 달리 두께가 없다.
  • 스피어(구)는 스케일 조정으로 타원형(≒ 계란형)처럼 만들 수는 있지만, 곡률 자체를 따로 조절할 수는 없다.